Spalla

Natale è anche riunirsi per condividere giochi di carte. L’elenco di varianti e regole ufficiali

Donato De Ceglie
C'è chi mette in palio monetine, banconote, chi caramelle, chi piccoli regali. Il gioco è un momento di condivisione
scrivi un commento 2719

Dalla presunta passione per il tavolo verde di Mark Twain alla spiegazione del rito delle carte in Erri De Luca. I numeri solleticano la nostra esistenza da sempre, sono stati alla base della filosofia e di tutte le scienze. Ma quando i numeri si fondono con la carta e qualche figura in periodi come questo, bastano 2-3 persone riunite per discutere sulle regole, tradizioni e norme ufficiali dei giochi natalizi godendosi il tepore di una casa. C’è chi mette in palio monetine, banconote, chi caramelle, chi piccoli regali. Il gioco è un momento di condivisione durante le festività natalizie. Abbiamo provato ad elencare i più famosi giochi che si fanno solitamente con carte napoletane cercando di raccogliere le versioni ufficiali e specificare anche qualche variante.

Partiamo però dalle basi

Scelta del mazziere
Questo rito è sacro. Solitamente si sceglie una persona a caso e da questa si distribuisce il mazzo in senso antiorario. Preventivamente ci si accorda sulla carta che decreterà il primo mazziere: sette di denari, re di denari, et cetera. Taglio del mazzo – Va rigorosamente effettuato dall’ex mazziere. E fatevene una ragione: c’è sempre chi cerca di “tagliare” solo una carta, ma c’è chi rifiuta questa pratica e fa tagliare nuovamente il mazzo di carte. Regole – Vanno definite prima di iniziare i giochi. Mai partecipare ad un gioco senza averle capite e condivise. In molti casi meglio partire con un giro a “carte scoperte”.

Cucù/Morto/Asso che cammina/Picozzo
Si può giocare da 3 a 20 persone. Dopo aver mescolato le carte e fatto tagliare il mazzo, il mazziere distribuisce in senso antiorario una carta coperta per ciascun giocatore, poi mette da parte, coperto, il mazzo delle carte rimanenti. Si sceglie il senso del gioco (orario/antiorario) e si inizia. Durante il proprio turno, il giocatore decide se tenere la propria carta o scambiarla con quella del giocatore successivo, il quale non può rifiutarsi di cederla, a meno che non abbia in mano un re di qualunque seme: in questo caso lo scambio viene annullato e il giocatore che ha il re mostra la carta dicendo ‘cucù’. Al proprio turno, il mazziere può tenere la propria carta o scambiarla con quella in cima al mazzo o con una qualsiasi di esso, estraendola a sorte (andare a monte). Quando anche il turno del mazziere è finito si scoprono tutte le carte e la persona (o più di una) con la carta di valore più basso perde. Se due giocatori si contendono il premio finale e il risultato delle 2 carte sono pari, vince il mazziere.

Alcune tradizioni

Cavaliere
C’è chi mostra, oltre al re, anche il cavaliere che si può “saltare”. Se dopo il cavaliere vi è un re, il gioco si blocca. Se il mazziere ha un cavaliere ed il giocatore che lo anticipa desidera cambiare carte può estrarre una carta dal mazzo.

Estrazione carta dal mazzo

Per alcuni il mazziere può o scegliere la sorte “tagliando” il mazzo o pronunciare un numero dispari. Morto che parla – In questa variante i giocatori che terminano le proprie “vite” possono rientrare in gioco se riescono a far parlare qualche giocatore ancora in gioco. E qui valgono anche Gruppi Whatsapp creati ad hoc, citofonate e richieste assurde varie. L’astuzia sta nel colpire nel momento di disattenzione massima. Vincita finale – Se la vittoria deve arrivare da una finale a “due”, molto spesso in famiglia si procede con la spartizione dei beni ma tra amici ormai è uso comune attendere la sorte perché in caso di carta identica rientrano tutti in gioco con una vita (e così all’infinito).

Saltacavallo
Considerato una variante del “Morto”, è una modalità di gioco molto più veloce e sbrigativa. Si può giocare sino a 20 persone ed è uno dei più adatti alle grandi compagnie riunite intorno ad un tavolo. Prima di giocare si decide l’ammontare delle poste in gioco: ogni giocatore, di solito ha due “vite” che poi andranno a confluire nel piatto del vincitore. Il mazziere inizia a distribuire le carte scoperte: una per ogni giocatore. A seconda del valore della carta il giocatore dovrà effettuare delle azioni. Carte dal 2 al 7: non succede nulla. La situazione del giocatore rimane invariata. Cavallo: il giocatore deve dare una vita alla seconda persona alla sua destra (cioè saltando un giocatore, da qui il nume del gioco). Fante: il giocatore deve dare una vita alla persona alla sua sinistra. Asso: il giocatore paga pegno dando una vita al piatto. Re: il giocatore prende una delle vite che è nel piatto. Man mano che il gioco procede alcuni giocatori rimarranno senza vite e, per questo, il mazziere non darà loro alcuna carta. Attenzione però: i cavalli e i fanti potrebbero dare a qualche fortunato una seconda (se non terza o quarta) opportunità, quindi guai ad abbandonare la propria postazione.

Sette e mezzo
Questo gioco è classificato tra i giochi di azzardo. Il numero ideale per giocarci va da 4 a 6 giocatori ma si può giocare sino a 10-12 giocatori. Un giocatore, come nel gioco precedente, fa da mazziere e in questo caso da banco. Questo ruolo passa di giocatore in giocatore alla fine di ogni giro. Qui il “gioco” si consuma tutto nel rapporto tra mazziere e giocatore, singolarmente. Lo scopo del gioco è quello di realizzare il punteggio più alto possibile senza sballare, vale a dire 7 punti e mezzo senza superarli. La carta coperta non può essere vista da nessuno dei due giocatori ma se si vuole si può chiamare una carta scoperta aggiuntiva. Se con la combinazione delle carte del giocatore che ha chiamato la carta coperta si sballa allora si deve dare la somma doppia a quella del banco, invece se si fa sette e mezzo il giocatore deve ricevere il doppio del banco e fare il mazziere al turno successivo. L’ultima regola è la più importante: Infatti sappiamo che il mazziere ha il potere in questo gioco e quindi se solo eguaglia il punteggio del giocatore vince, però solo una combinazione può salvare il giocatore, un sette e mezzo fatto da due carte dello stesso seme o un sette e mezzo fatto dalla matta insieme a una carta cioè una mezza. La matta è il dieci di denari, si usa insieme a due carte per poter essere considerato sette e mezzo, da sola vale solo mezzo punto.

Stoppa
Gioco nato nel barese, è molto diffuso oggi anche nel settentrione ma è compreso tra i giochi vietati nei luoghi pubblici. Si può giocare da 3 a 6 persone ma c’è chi assicura di aver visto tavolate da almeno 15 persone. Come prima operazione, ogni giocatore pone al centro del tavolo una tassa obbligatoria, che viene concordata in precedenza. A questo punto il mazziere distribuisce tre carte ad ognuno dei giocatori, con ultimo sé stesso, una alla volta, coperte, in senso antiorario. Ognuno prende visione delle sue carte, e verifica il punteggio ottenuto. Bisogna sommare i singoli punteggi delle carte dello stesso seme, secondo questo schema: il Sette vale 21, il Sei 18; l’Asso 16; il Cinque 15; il Quattro 14; il Tre 13; il Due 12; le Figure 10. Fase del punto piccolo. Il punteggio varia da 10 (se si hanno 3 figure tutte di seme diverso) a 55 (sette, sei e asso tutti dello stesso seme).

A turno, iniziando da quello seduto immediatamente a destra del mazziere (il cosiddetto “di mano”), i giocatori comunicheranno la loro possibilità e volontà di aprire il gioco. In pratica il giocatore di mano potrà aprire il gioco, o passare la parola: in questo caso sarà la volta del giocatore successivo, sempre in senso antiorario. Se tutti i giocatori “passano”, allora il mazziere ritira una “vita” dal piatto (chiamata beccata). Se al contrario uno dei giocatori chiama, qualsiasi giocatore disposto a versare nel piatto lo stesso ammontare dell’apertura può partecipare al gioco dicendo “vedo”, esclusi quei giocatori che avevano passato precedentemente. Inoltre qualunque giocatore al suo turno può “rilanciare”, ovvero aumentare l’importo della chiamata, o ritirarsi, perdendo ogni diritto su quanto versato precedentemente, fino a che la parola torna al giocatore che ha proposto l’ultimo rilancio. Se tutti gli altri giocatori hanno chiuso, il giocatore che ha proposto l’ultimo rilancio ritira per sé l’intero contenuto delle “provate della mano” cioè quanto tutti hanno puntato con quelle carte e non è assolutamente tenuto a mostrare il suo punto. In caso contrario i giocatori rimasti in gioco, che hanno versato nel piatto l’intero ammontare proposto (o la differenza nel caso di un versamento minore precedente) “vedono”, cioè il giocatore che ha proposto l’ultimo rilancio deve esibire il suo punto necessariamente.

Chi tra i giocatori rimasti in gioco possiede un punto più alto può esibirlo, in caso contrario non è tenuto a mostrare il punto, e pronuncia le parole “mi basta” oppure “sei/è buono”. Chi possiede il punto più alto vince, e ritira per sé l’intero contenuto del piatto. Nel caso di pari punto, vince chi è “di mano”. Fase del punto grosso. Terminata la fase 1 ciascun giocatore può prendere visione della totalità delle carte che ha in mano. Ciascun giocatore sceglie le sue 3 carte migliori dello stesso seme (quindi massimo 55) e se lo ritiene un buon punto o vuole fare un bluff “chiama” e punta, oppure “chiude” ed il gioco si svolge analogamente alla fase 1, solo per una volta. In questo caso il piatto sarà molto ricco ed i punti saranno molto alti rendendo un vantaggio fondamentale l’essere di mano, perché a parità di punti vince il giocatore di mano, poi il successivo e così via. Fase della Stoppata. Una volta conclusa la fase del punto grosso, inizia la fase finale del gioco: chi è di mano butta sul tavolo una carta e continua a metterne sopra delle altre, una alla volta, in ordine crescente. Non è fondamentale iniziare la stoppata con la carta più bassa, il giocatore si riserva di iniziare la stoppata con la carta che più gli conviene per terminare per primo la stoppata, indipendentemente dal seme e dal punteggio, fino ad arrivare al Re. A questo punto può aprire un’altra sequenza da una carta qualsiasi. Quando il giocatore di mano non ha altre carte da eliminare, il turno passa al giocatore successivo (sempre seguendo il senso antiorario) che deve continuare la sequenza già iniziata fino a cercare di chiuderla con un Re, per poi aprire a sua volta un’altra sequenza.

Per capirlo meglio (quest’ultimo gioco), vi conviene farvi invitare in qualche famiglia del barese per provarlo dal vivo. Ci sarebbe ancora “Lupus in tabula” alias “Mafia” alias “Lupi e contadini” o conosciuto anche nella variante “L’assassino” ma questo meriterebbe un articolo a parte. Buon divertimento.

giovedì 14 Dicembre 2017

Argomenti

Notifiche
Notifica di
guest
0 Commenti
Inline Feedbacks
Vedi tutti i commenti